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Principi regole e fattori dei finali Print E-mail
Written by Matteo Vignoli   
Apr 14, 2007 at 12:56 PM

INTRODUZIONE

La caratteristica di ogni finale e' che ci sono pochi pezzi e tanto spazio. Col passaggio al finale si deve concretizzare il vantaggio derivante dal mediogioco o cercare di pattare se si e' in inferiorita', rifugiandosi in finali tipo alfieri di colore contrario o di torri. La strategia fondamemtale e' crearsi un pedone passato e promuoverlo, mentre la strategia di matto passa in secondo piano.

I 13 PRINCIPI

(1) IL TEMPO : significa a chi tocca la mossa. Capita di frequente che un finale si giochi sul filo di un tempo, percio' e' importante nella trasposizione dal mediogioco giudicare attentamente questo fattore facendo particolare attenzione all'attivita' del proprio re e alla presenza di pedoni passati o pseudopassati ( quelli che saranno passati dopo lo scambio con i pedoni avversari dello stesso lato; ad esempio 3 contro 2 sul lato di re). E' inoltre fondamentale il guadagno di un tempo con lo scacco ( in particolare con la promozione con scacco).

(N1) POSIZIONE: -Rd3,a6,e6 (posizione pezzi bianchi) -Rc6,b3,f3 (posizione pezzi neri) B+ (muove il bianco vince il bianco) N- (muove il nero vince il nero) Tutte le soluzioni delle posizioni si trovano nel sito in Didattica/Articoli/Soluzioni

(2) LA COPPIA DI ALFIERI E' SUPERIORE ALLA COPPIA DI CAVALLI : questo vale in generale perche' essendoci molto spazio sulla scacchiera sono favoriti i pezzi a lunga gittata. Inoltre i due alfieri danno matto mentre i due cavalli no; questo implica che se possediamo la coppia di A. possiamo sacrificarli sui pedoni avversari e pattare, mentre non e' sufficiente sacrificare i due cavalli.

(3) L'ALFIERE E' SUPERIORE AL CAVALLO : questo vale in generale per la superiorita' dei pezzi a lunga gittata; inoltre l'A. collabora meglio coi propri pedoni ( A. e pedone affiancati controllano le 4 case frontali adiacenti) e affronta meglio i pedoni avversari. Il C. e' lento puo' solo o sostenere o attaccare i pedoni, mentre l'A. fa entrambe le cose. Infine maggiore e' l'assimetria nella struttura pedonale maggiore e' la superiorita' dell'A. sul C.

(4) TORRE E ALFIERE SONO PREFERIBILI A TORRE E CAVALLO : superiorita' dei pezzi a lunga gittata (2 contro 1); inoltre T. e A. collaborano meglio perche' hanno un movimento complementare. La parte inferiore dovra' cercare di cambiare il C. con l'A. per entrare in un finale di T.

(5) DONNA E CAVALLO SONO PREFERIBILI A DONNA E ALFIERE : rispetto ai finali precedenti compare la strategia di matto, D. e C. collaborano meglio nel realizzarla, mentre spesso in finale la batteria D. A. e' superflua. La parte inferiore dovra' cercare di cambiare l'A. col C. o meglio ancora le D.

(6) I PEDONI PIU' FORTI SONO QUELLI AFFIANCATI : per attacarli il re avversario deve aggirarli perdendo cosi' dei tempi. Inoltre ci riserviamo l'opzione di difenderli a vicenda spingendone uno dei due.

(7) ALFIERE BUONO E ALFIERE CATTIVO: quello buono e' l'A. che non e' ostacolato dai propri pedoni (o lo e' il meno possibile) quello cattivo viceversa. Sara' quindi un'ottima strategia nell'approccio a un finale di A. dello stesso colore obbligare l'avversario a mettere i pedoni sulle case che controlla il suo A. cosicche' diventera' cattivo, se poi sara' buono il nostro tanto meglio.

(8) IN FINALE IL RE DEVE RENDERSI ATTIVO : uno dei parametri che stabiliscono l'ingresso in finale e' proprio l'attivita' del re ( in linea di massima non correndo piu' grossi rischi il re esce allo scoperto viene verso il centro e collabora attivamente coi propri pezzi; percui ad esempio in una partita con un cambio prematuro delle donne l'arrocco sara' superfluo). In particolare nei finali di pedoni il re deve venire proprio sul piccolo centro (case e4 e5 d4 d5) per minacciare l'ingresso su entrambi i lati e per impedire l'ingresso del re avversario.

(9) LA REGOLA DEL QUADRATO : serve per determinare se il re e' in grado di fermare un pedone o no ( si costruisce un quadrato sul lato che unisce il pedone alla casa di promozione, se il re col tratto all'avversario e' nel quadrato ferma il pedone). Con questa regola si risparmia molto tempo nell'analisi di varianti anche in finali complessi.

(10) L'OPPOSIZIONE : poiche' i re in finale diventano ''pezzi forti'' e' frequente che vengano ad affrontarsi. Si parla di opposizione quando i re si affrontano frontalmente lateralmente o diagonalmente con un numero di case dispari che li separano (una casa opposizione vicina 3 e 5 opposizione lontana).

(11) LA TRIANGOLAZIONE : e' la manovra del re per cedere la mossa all'avversario portandolo sulla stessa casa in 2 tempi (in pratica si torna nella stessa posizione col tratto invertito). Si fa questa manovra per guadagnare l'opposizione. Questa manovra puo' capitare anche su un numero di case superiore a 3 (in questo caso si parla di case coniugate).

(12) ZUGZWANG :  (termine tedesco che significa ''zug'' ''mossa'' e ''zwang'' '' forzata''). E' una posizione particolare dove le mosse sono limitate e forzate e chi e' in zugzwang perde : materiale, tempo, posizione (perde la partita).

(N2) POSIZIONE: -Rg4,b2,c2,h5  -Rh6,a7,d7,g5  B- N+

(13) MOSSA DI RISERVA : serve per perdere un tempo (ad esempio per guadaganre l'opposizione, ricorda quindi la manovra di triangolazione). Nei finali di pedoni e' particolarmente utile risparmiare le mosse di P. per avere delle mosse di riserva.

 

 

 

Last Updated ( Apr 15, 2007 at 11:04 AM )